Flex и RIA блоги



2010-05-17

06:51:05, Flash-ripper.com
Легкий способ начать творить

12 мая в Москве я должен был сказать пару слов о легком творчестве студентам на встрече в МГУ. К сожалению, я совсем не попал в Москву из-за неожиданно возникшего срочного проекта. Мне действительно очень жаль, что я подвел организаторов встречи и тех, кто, возможно хотел бы увидеть меня, и что не попал на Флэшгам - Аня, прости. Чтобы как-то компенсировать это, я сделал огромную видеозапись общей длительностью около десяти часов, но затем долго редактировал ее и получилось видео на 12 минут, представляю вашему вниманию видео-этюд -

Легкий способ начать творить

Прототипирование во Flash

Получилось мято, но пару мыслей, надеюсь, донести удалось. Даю себе слово в следующий раз не пропускать встречу и увидеться с вами, еще раз извините за то, что подвел.


06:51:05, Flash-ripper.com
Легкий способ начать творить

12 мая в Москве я должен был сказать пару слов о легком творчестве студентам на встрече в МГУ. К сожалению, я совсем не попал в Москву из-за неожиданно возникшего срочного проекта. Мне действительно очень жаль, что я подвел организаторов встречи и тех, кто, возможно хотел бы увидеть меня, и что не попал на Флэшгам - Аня, прости. Чтобы как-то компенсировать это, я сделал огромную видеозапись общей длительностью около десяти часов, но затем долго редактировал ее и получилось видео на 12 минут, представляю вашему вниманию видео-этюд -

Легкий способ начать творить

Прототипирование во Flash

Получилось мято, но пару мыслей, надеюсь, донести удалось. Даю себе слово в следующий раз не пропускать встречу и увидеться с вами, еще раз извините за то, что подвел.


06:27:16, Flash-ripper.com
Опытный переводчик сделает тестовый перевод флэш-игры - бесплатно

9 мая в Севастополе я познакомился с переводчиком, который хочет заняться переводами игр.

Он попросил меня дать ему актуальное тестовое задание, по результатам выполнения которого можно оценить его способности к переводу игр. Сейчас у нас есть возможность найти такое задание для него -- пожалуйста, если у вас есть игра, нуждающаяся в переводе, опишите задание в комментариях, я перешлю ваше техзадание переводчику. Он сделает тестовый перевод бесплатно.

Когда тестовое задание будет сделано, результаты будут выложены здесь же -- для оценки работы
переводчика. Если вам понравится, вы сможете давать ему задания на перевод игр. Возможен как вариант удаленной работы, так и работы в севастопольском офисе.

Пожалуйста, предложите свое тестовое задание на перевод игры в комментариях. Возможен перевод с / на любой из этих языков: английский, русский, украинский.


06:27:16, Flash-ripper.com
Опытный переводчик сделает тестовый перевод флэш-игры - бесплатно

9 мая в Севастополе я познакомился с переводчиком, который хочет заняться переводами игр.

Он попросил меня дать ему актуальное тестовое задание, по результатам выполнения которого можно оценить его способности к переводу игр. Сейчас у нас есть возможность найти такое задание для него -- пожалуйста, если у вас есть игра, нуждающаяся в переводе, опишите задание в комментариях, я перешлю ваше техзадание переводчику. Он сделает тестовый перевод бесплатно.

Когда тестовое задание будет сделано, результаты будут выложены здесь же -- для оценки работы
переводчика. Если вам понравится, вы сможете давать ему задания на перевод игр. Возможен как вариант удаленной работы, так и работы в севастопольском офисе.

Пожалуйста, предложите свое тестовое задание на перевод игры в комментариях. Возможен перевод с / на любой из этих языков: английский, русский, украинский.


2010-05-16

07:34:57, Flash-ripper.com
Свобода выбора

Недавно на сайте Adobe появилась новая статья "Freedom of choice". Она вызвала массу обсуждений, и я, пожалуй, опубликую здесь ее перевод:

Только воображение может ограничить открытые потоки творчества, идей и информации -- так считаем мы в Adobe. Инновации процветают, если люди могут свободно выбирать технологии для самовыражения и получения знаний -- там, где они этого хотят и тогда, когда они этого хотят. Каждый проигрывает, когда технологические барьеры препятствуют обмену идеями.

Открытость -- в сердце Adobe. Наша первая технология была открытым стандартом, освободившая индустрию публикации от довления собственнических (проприетарных) систем, и вскоре после этого открытая технология PDF от Adobe устранила барьеры на пути совместного использования документов на разных платформах.

Технология Adobe® Flash® доставляет контент сотням миллионов людей, независимо от платформы или браузера. В 2009 году, в партнерстве с Google, Research In Motion, а также десятками других компаний, мы сформировали проект Open Screen -- коалицию, призванную сделать использование сети легко доступным на любом мобильном устройстве.

Мы верим, что важное значение для прогресса имеют открытые рынки, позволяющие разработчикам, издателям и потребителям самим выбирать то, как они создают, распространяют и получают доступ к содержимому. Вот почему мы активно поддерживаем такие технологии, как HTML4, HTML5, CSS, и H.264, в дополнение к нашей собственной технологии.

Сейчас, когда, как никогда ранее, сетевые и мобильные устройства облегчают свободный обмен идеями, мы находимся на переднем крае удивительной революции. Мы по-прежнему уверены, что открытость является единственным способом продвижения вперед.


07:34:57, Flash-ripper.com
Свобода выбора

Недавно на сайте Adobe появилась новая статья "Freedom of choice". Она вызвала массу обсуждений, и я, пожалуй, опубликую здесь ее перевод:

Только воображение может ограничить открытые потоки творчества, идей и информации -- так считаем мы в Adobe. Инновации процветают, если люди могут свободно выбирать технологии для самовыражения и получения знаний -- там, где они этого хотят и тогда, когда они этого хотят. Каждый проигрывает, когда технологические барьеры препятствуют обмену идеями.

Открытость -- в сердце Adobe. Наша первая технология была открытым стандартом, освободившая индустрию публикации от довления собственнических (проприетарных) систем, и вскоре после этого открытая технология PDF от Adobe устранила барьеры на пути совместного использования документов на разных платформах.

Технология Adobe® Flash® доставляет контент сотням миллионов людей, независимо от платформы или браузера. В 2009 году, в партнерстве с Google, Research In Motion, а также десятками других компаний, мы сформировали проект Open Screen -- коалицию, призванную сделать использование сети легко доступным на любом мобильном устройстве.

Мы верим, что важное значение для прогресса имеют открытые рынки, позволяющие разработчикам, издателям и потребителям самим выбирать то, как они создают, распространяют и получают доступ к содержимому. Вот почему мы активно поддерживаем такие технологии, как HTML4, HTML5, CSS, и H.264, в дополнение к нашей собственной технологии.

Сейчас, когда, как никогда ранее, сетевые и мобильные устройства облегчают свободный обмен идеями, мы находимся на переднем крае удивительной революции. Мы по-прежнему уверены, что открытость является единственным способом продвижения вперед.

Недавно появилась шутка по поводу предыдущей картинки --


2010-05-14

10:10:46, Flash-ripper.com
ITSea 2010 - на теплоходе Одесса-Стамбул
Пишет инициатор морской конференции ITSea Денис Радин:

Бом! Есть маза провести ITSea этого года на теплоходе "Каледония" с 6го по 11е сентября.

Маршрут путешествия: Одесса - Море - Стамбул.

Расписание

Море с сушей делят конференцию на три этапа:

  1. Понедельник 21:00 - мы выходим из Одессы.
  2. Среда 7:00 - видим берега Босфора и селимся в гостинице. Стамбульская часть конференции длится 2-е суток.
  3. 00:00 с четверга на пятницу - уходим на теплоходе в родные пенаты.

Конечно, вы можете задержаться в Турции на неопределенный срок, только нужно учесть, что при отсутствии кругового билета турецкая таможня захочет убедиться в том, что вы располагаете суммой, эквивалентной 800 $ Подробнее про визовый режим.

Условия проживания

На судне есть: вместительная кают-компания для докладов докладчиков и выступлений выступающих, люксовые и нелюксовые номера, то есть все условия для хорошей конференции.

Стоимость

  • Круговой билет на паром - 2300 грн. (290 Cash в эконом классе, 3250 грн. (410 Cash в каютах класса люкс.
  • Люкс отличается 2х местностью(в эконом-каютах 4 койки), хорошими кроватями и шелковыми занавесками на окнах.
  • Стоимость гостиницы в Стамбуле - 30 евро в сутки за двухместный и трехзвёздный номер.

Итого: 2600-3500 гривен (329-443 Cash за весь маршрут.

Известные минусы

  • Есть вероятность попасть в шторм/в пасть акулам.
  • На пароме ТОЧНО не будет интернета, мероприятие обяжет на 36 часовой оффлайн. Зато потом предоставится возможность воспользоваться заморским коннектом =)
  • Для вьезда в Турцию нужен загранpassword.

Больше информации на официальном сайте "Каледонии", фотографии номеров и помещений корабля на этой страничке. Я в Стамбуле не был и потому обеими руками за совмещение подобного круиза и конференции. 

А вы что думаете?

Может кто был в подобных экспедициях? Интересно было бы получить комментарий из первых уст.


10:10:46, Flash-ripper.com
ITSea 2010 - на теплоходе Одесса-Стамбул
Пишет инициатор морской конференции ITSea Денис Радин:

Бом! Есть маза провести ITSea этого года на теплоходе "Каледония" с 6го по 11е сентября.

Маршрут путешествия: Одесса - Море - Стамбул.

Расписание

Море с сушей делят конференцию на три этапа:

  1. Понедельник 21:00 - мы выходим из Одессы.
  2. Среда 7:00 - видим берега Босфора и селимся в гостинице. Стамбульская часть конференции длится 2-е суток.
  3. 00:00 с четверга на пятницу - уходим на теплоходе в родные пенаты.

Конечно, вы можете задержаться в Турции на неопределенный срок, только нужно учесть, что при отсутствии кругового билета турецкая таможня захочет убедиться в том, что вы располагаете суммой, эквивалентной 800 $ Подробнее про визовый режим.

Условия проживания

На судне есть: вместительная кают-компания для докладов докладчиков и выступлений выступающих, люксовые и нелюксовые номера, то есть все условия для хорошей конференции.

Стоимость

  • Круговой билет на паром - 2300 грн. (290 Cash в эконом классе, 3250 грн. (410 Cash в каютах класса люкс.
  • Люкс отличается 2х местностью(в эконом-каютах 4 койки), хорошими кроватями и шелковыми занавесками на окнах.
  • Стоимость гостиницы в Стамбуле - 30 евро в сутки за двухместный и трехзвёздный номер.

Итого: 2600-3500 гривен (329-443 Cash за весь маршрут.

Известные минусы

  • Есть вероятность попасть в шторм/в пасть акулам.
  • На пароме ТОЧНО не будет интернета, мероприятие обяжет на 36 часовой оффлайн. Зато потом предоставится возможность воспользоваться заморским коннектом =)
  • Для вьезда в Турцию нужен загранpassword.

Больше информации на официальном сайте "Каледонии", фотографии номеров и помещений корабля на этой страничке. Я в Стамбуле не был и потому обеими руками за совмещение подобного круиза и конференции. 

А вы что думаете?

Может кто был в подобных экспедициях? Интересно было бы получить комментарий из первых уст.


2010-05-12

22:01:58, Flash-ripper.com
Конференция “Будущее Flash-платформы”

Вчера был на конференции “Будущее Flash-платформы” в МГУ. Эта первое мероприятие такого рода, которое мне посчастливилось посетить. Предлагаю вашему вниманию отчет.

читать далее


22:01:58, Flash-ripper.com
Конференция “Будущее Flash-платформы”

Вчера был на конференции “Будущее Flash-платформы” в МГУ. Эта первое мероприятие такого рода, которое мне посчастливилось посетить. Предлагаю вашему вниманию отчет.

читать далее


2010-05-11

14:40:51, Flash-ripper.com
Влияние изобретений Flash на развитие веб-приложений

Самые интересные идеи кажутся невозможными до тех пор, пока не появляется пример их реализации. Расширение границ возможного происходит постоянно, и передовые технологии и платформы оплодотворяют друг друга идеями все чаще.

Уже несколько лет я отмечаю про себя, как изобретения, изначально появившиеся во Flash, со временем становятся достоянием всей сети, выходя за границы плагина или платформы. В некоторых случаях это -- изобретения в чистом виде, а во многих других случаях граница инновации более размыта, проявляя бессмысленность спора о том, кто у кого заимствовал идею. Например, онлайновое видео и аудио существовали до Flash, но популярными, удобными и вседоступными впервые стали именно с Flash, а после -- были реализованы в основном сетевом стандарте, HTML5.

Ранее я не собирал в одном месте факты влияния Flash на развитие сетевых приложений, а сейчас возникла идея сделать это здесь -- в данном посте и в комментариях к нему. Затем я упорядочу материал и сделаю краткую презентацию технологии Flash с этой точки зрения. Предлагаю условно разбить этот список на две категории - собственно изобретения и удачные реализации. Их результирующее влияние на развитие сети прилизительно равноценно - и те, и другие демонстрируют возможность собственной успешной реализации и тем самым способствуют появлению аналогичных новинок или развития идеи в соседних технологических областях. Приступим:

Изобретения Flash

  1. Анимация в браузере. Flash сделал это возможным в 1997 году. С тех пор эта возможность развивалась (например, добавилась функция программного контроля), став, наверное, главным инновационыым фактором Flash. Он повлек за собой массу других возможностей, которые в свою очередь тоже стали базисом новых изобретений. При этом коренная суть Flash анимации также сохранилась, сейчас во многих играх используются приемы, возможные еще десять лет назад -- они изначально были сформированы в состоянии, близком к идеальному. В то же время, сегодня мы имеем массу возможностей делать анимацию элементов веб-страниц без Flash - с помощью Javascript и даже CSS, например, есть библиотека jQuery. В этой области Flash когда-то был единственным выбором, а сейчас -- значительно потерял позиции, вдохновив своих соседей на возможность анимации.
  2. Анимированные онлайн-галереи. Одна из тех областей, где Flash показал возможность, а Javascript сделал ее еще доступнее, и по этой причине применение Flash в этой области стремительно теряет актуальность. Но до Flash -- популярных анимированных онлайн-галерей просто не было.
  3. Флэш-книга. Имитация перелистывания страниц книги, журнала, альбома и.т. д.
    Это изобретение появилось в 2002 году на сайте Perfect Fools, довольно быстро появилось множество клонов книжки на самом Flash (я сам сделал два с половиной клона), а сегодня перелистывание можно увидеть уже и на iPad, а также почитать о технологии Flip Page в википедии. Flash-происхождение этого изобретения отображено и в специальном термине -- Swiflet.
  4. Онлайн-презентации -- впервые это было сделано на Flash, а сегодня это возможно уже и в Google Docs, а количество собственных Flash-клонов велико.
  5. Игры в браузере. Флэш стал здесь перым и сохраняет лидерство, тем не менее, следует ожидать появления конкурентов на Javascript -- ведь сегодня всем стало ясно, что здесь много денег, хотя игры на Flash существовали не один год до того, как стали сверхприбыльными.
  6. Предварительная загрузка. Когда Flash-приложения стали большими, появились предзагрузчики, а вскоре - целое искусство их создания. Затем появились большие веб-приложения, сделанные не на Flash, и им тоже понадобились предзагрузчики - так возник Ajax Preloader, простой и окончательный, в виде gif-анимации абстрактных бесконечных часов. Тенденция была подхвачена Microsoft - в Windows 7 мы видим реализацию этой же идеи.
  7. Flash intro - бывшая мега-популярной в 2000 году возможность сделать сайту как шикарную, так и уродливую анимированную заставку сегодня практически исчезла, но она успела выполнить свою главную роль прежде, чем погибнуть - флэш-интро продемонстрировали миру, что анимация и веб-сайт могут (и должны) дружить в принципе.
  8. Flash-сайты -- многие не любят их так же, как и флэш-интро и баннеры, но это не мешает флэш-сайтам создавать новые идеи, которые затем кочуют в другие проекты, даже не использующие флэш. Огульно клеймить флэш-сайты - не опция, требуется детальный анализ оптимальных случаев использования Flash, это тема для отдельнной статьи.
  9. Flash-навигация -- как и флэш-сайты, стала ярким явлением, польза которого имеет массу противоречивых оценок. Негативные оценки возникают преимущественно по причине легкости реализации и неадекватного использования такой навигации новичками, не имеющими представления о юзабилити. Тем не менее, бум анимированных Javascript-меню стал возможным именно благодаря тому, что до них была флэш-навигация, раздвинувшая границы.
  10. Интерактивные онлайн-диаграммы - Google Analytics и сейчас использует их во Flash-реализации и выпускает новые версии, но появилась и масса реализаций на Ajax.

Технологии, впервые успешно реализованные на Flash

  1. Онлайн-видео - было до Flash, во Flash стало кросс-платформенным и популярным, потом появилось в стандарте HTML5.
  2. Онлайн-аудио, онлайн-радио, подкастинг - с Flash приобрели массовую популярность, теперь включены в стандарт HTML5.
  3. RIA - насыщенные интернет-приложения. Они всегда были возможны с Javascript, но Flash стал первой платформой, продемонстировавшей, что клиентское приложение в браузере может иметь такой продвинутый функционал. Сейчас термин RIA можно уже отменять -- RIA везде, обозначать нечего.
  4. Дополненная / смешанная реальность - в браузере впервые реализована в 2009 году на Flash, а в 2010 году -- на iPhone.
  5. Работа с XML в браузерном приложении -- проект Aflax упрощает и ускоряет обработку XML в для Ajax.
  6. Умные баннеры, баннеры-игры -- да, Flash показал, что баннер может быть любым. К сожалению, иногда даже слишком, что зачастую приводит к негативному отношению пользователей к самой технологии. Ждем появления Rich-баннера на чистом HTML Canvas.

Я пытаюсь вспомнить все, но уверен, что вы знаете еще больше. Помогите в комментариях? Напомню - интересны именно те изобретения, вышедшие из Flash, типа Flash-книги.

Отдельно хотелось бы обсудить те области, где у Flash нет сильных конкурентов и поныне.


14:40:51, Flash-ripper.com
Влияние изобретений Flash на развитие веб-приложений

Самые интересные идеи кажутся невозможными до тех пор, пока не появляется пример их реализации. Расширение границ возможного происходит постоянно, и передовые технологии и платформы оплодотворяют друг друга идеями все чаще.

Уже несколько лет я отмечаю про себя, как изобретения, изначально появившиеся во Flash, со временем становятся достоянием всей сети, выходя за границы плагина или платформы. В некоторых случаях это -- изобретения в чистом виде, а во многих других случаях граница инновации более размыта, проявляя бессмысленность спора о том, кто у кого заимствовал идею. Например, онлайновое видео и аудио существовали до Flash, но популярными, удобными и вседоступными впервые стали именно с Flash, а после -- были реализованы в основном сетевом стандарте, HTML5.

Ранее я не собирал в одном месте факты влияния Flash на развитие сетевых приложений, а сейчас возникла идея сделать это здесь -- в данном посте и в комментариях к нему. Затем я упорядочу материал и сделаю краткую презентацию технологии Flash с этой точки зрения. Предлагаю условно разбить этот список на две категории - собственно изобретения и удачные реализации. Их результирующее влияние на развитие сети прилизительно равноценно - и те, и другие демонстрируют возможность собственной успешной реализации и тем самым способствуют появлению аналогичных новинок или развития идеи в соседних технологических областях. Приступим:

Изобретения Flash

  1. Анимация в браузере. Flash сделал это возможным в 1997 году. С тех пор эта возможность развивалась (например, добавилась функция программного контроля), став, наверное, главным инновационыым фактором Flash. Он повлек за собой массу других возможностей, которые в свою очередь тоже стали базисом новых изобретений. При этом коренная суть Flash анимации также сохранилась, сейчас во многих играх используются приемы, возможные еще десять лет назад -- они изначально были сформированы в состоянии, близком к идеальному. В то же время, сегодня мы имеем массу возможностей делать анимацию элементов веб-страниц без Flash - с помощью Javascript и даже CSS, например, есть библиотека jQuery. В этой области Flash когда-то был единственным выбором, а сейчас -- значительно потерял позиции, вдохновив своих соседей на возможность анимации.
  2. Интерактивность -- с приходом Flash веб-страницы стали реагировать на действия пользователя мгновенно, подчиняться малейшим действиям с максимальной скоростью. Развитие этого свойства привело к концепции насыщенных приложений как в самом Flash, так и на других платформах, включая сам браузер.
  3. Анимированные онлайн-галереи. Одна из тех областей, где Flash показал возможность, а Javascript сделал ее еще доступнее, и по этой причине применение Flash в этой области стремительно теряет актуальность. Но до Flash -- популярных анимированных онлайн-галерей просто не было.
  4. Флэш-книга. Имитация перелистывания страниц книги, журнала, альбома и.т. д.
    Это изобретение появилось в 2002 году на сайте Perfect Fools, довольно быстро появилось множество клонов книжки на самом Flash (я сам сделал два с половиной клона), а сегодня перелистывание можно увидеть уже и на iPad, а также почитать о технологии Flip Page в википедии. Flash-происхождение этого изобретения отображено и в специальном термине -- Swiflet.
  5. Онлайн-презентации -- впервые это было сделано на Flash, а сегодня это возможно уже и в Google Docs, а количество собственных Flash-клонов велико.
  6. Игры в браузере. Флэш стал здесь перым и сохраняет лидерство, тем не менее, следует ожидать появления конкурентов на Javascript -- ведь сегодня всем стало ясно, что здесь много денег, хотя игры на Flash существовали не один год до того, как стали сверхприбыльными.
  7. Предварительная загрузка. Когда Flash-приложения стали большими, появились предзагрузчики, а вскоре - целое искусство их создания. Затем появились большие веб-приложения, сделанные не на Flash, и им тоже понадобились предзагрузчики - так возник Ajax Preloader, простой и окончательный, в виде gif-анимации абстрактных бесконечных часов. Тенденция была подхвачена Microsoft - в Windows 7 мы видим реализацию этой же идеи.
  8. Flash intro - бывшая мега-популярной в 2000 году возможность сделать сайту как шикарную, так и уродливую анимированную заставку сегодня практически исчезла, но она успела выполнить свою главную роль прежде, чем погибнуть - флэш-интро продемонстрировали миру, что анимация и веб-сайт могут (и должны) дружить в принципе.
  9. Flash-сайты -- многие не любят их так же, как и флэш-интро и баннеры, но это не мешает флэш-сайтам создавать новые идеи, которые затем кочуют в другие проекты, даже не использующие флэш. Огульно клеймить флэш-сайты - не опция, требуется детальный анализ оптимальных случаев использования Flash, это тема для отдельнной статьи.
  10. Flash-навигация -- как и флэш-сайты, стала ярким явлением, польза которого имеет массу противоречивых оценок. Негативные оценки возникают преимущественно по причине легкости реализации и неадекватного использования такой навигации новичками, не имеющими представления о юзабилити. Тем не менее, бум анимированных Javascript-меню стал возможным именно благодаря тому, что до них была флэш-навигация, раздвинувшая границы.
  11. Динамическая подгрузка содержимого -- Flash-сайты впервые показали, что страница может обновляться без полной перезагрузки, таким образом, пользователи получили более удобные интерфейсы, а веб-разработчики получили Ajax, где этот же подход реализован с помощью встроенного браузерного объекта XMLHTTPRequest, ставший стандартом W3C лишь в 2006 году -- т.е. спустя несколько лет после реализации во Flash - подстказывает андефайнд.
  12. Интерактивные онлайн-диаграммы - Google Analytics и сейчас использует их во Flash-реализации и выпускает новые версии, но появилась и масса реализаций на Ajax.

Технологии, впервые успешно реализованные на Flash

  1. Онлайн-видео - было до Flash, во Flash стало кросс-платформенным и популярным, потом появилось в стандарте HTML5.
  2. Онлайн-аудио, онлайн-радио, подкастинг - с Flash приобрели массовую популярность, теперь включены в стандарт HTML5.
  3. RIA - насыщенные интернет-приложения. Они всегда были возможны с Javascript, но Flash стал первой платформой, продемонстировавшей, что клиентское приложение в браузере может иметь такой продвинутый функционал. Сейчас термин RIA можно уже отменять -- RIA везде, обозначать нечего.
  4. Дополненная / смешанная реальность - в браузере впервые реализована в 2009 году на Flash, а в 2010 году -- на iPhone.
  5. Работа с XML в браузерном приложении -- проект Aflax упрощает и ускоряет обработку XML в для Ajax.
  6. Умные баннеры, баннеры-игры -- да, Flash показал, что баннер может быть любым. К сожалению, иногда даже слишком, что зачастую приводит к негативному отношению пользователей к самой технологии. Ждем появления Rich-баннера на чистом HTML Canvas.
  7. Векторные и растровые редакторы графики - aviary.com. Мы подозреваем, что появление Canvas в HTML5 связано с демонстрацией этой возможности во Flash.
  8. Музыкальные редакторы - hobnox.com, audiotool.com.
  9. Использование С/С++ кода в веб-приложениях - инициатива Alchemy.
  10. 3D движки в браузере - Alternativa (теперь люди захотели в браузере WebGL) - спасибо, kutu.
  11. Панорамы виртуальной реальности и виртуальные объекты. Первые реализации - QTVR, Java. Однако, широкое распространение получили именно благодаря доступности Flash плеера.
    Для сравнения - QuickTime (32.3Мб), Java 6 Update20 (10 Mб). На протяжении 7 лет наблюдаю за динамикой этого сегмента и Flash таки побеждает, т.к. предыдущие реализации просто выдохлись. Добавьте сюда возможность использования в презентациях (Director) вот вам и победитель - пишет hades.

Я пытаюсь вспомнить все, но уверен, что вы знаете еще больше. Помогите в комментариях? Напомню - интересны именно те изобретения, вышедшие из Flash, типа Flash-книги.

Отдельно хотелось бы обсудить те области, где у Flash нет сильных конкурентов и поныне.


2010-05-06

22:29:33, Flash-ripper.com
gotoAndSki()

В то время, как отечественные разработчики проигнорировали идею лыжной конференции ITSki, в далёкой Норвегии аналогичное мероприятие набирает серьёзные обороты.

читать далее


22:29:33, Flash-ripper.com
gotoAndSki()

В то время, как отечественные разработчики проигнорировали идею лыжной конференции ITSki, в далёкой Норвегии аналогичное мероприятие набирает серьёзные обороты.

читать далее


11:29:36, Flash-ripper.com
Организация проектов на жестком диске

Где вы храните свою работу?

Обычно я могу быстро найти на своем компе любой проект, в котором участвовал, и даже по телефону продиктовать, где он лежит. Это стало возможно благодаря последовательному подходу к размещению проектов на винчестере. Я храню их все в одном месте, рассортировав по годам, поэтому легко вспомнить, где что лежит.

Использую такую стуктуру: корневой каталог всех проектов - d:\\projects\

В этом каталоге есть подкаталоги, обозначающие порядковый номер года разработки проекта: 2004, 2005, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010, и 20000

Практически все актуальные проекты находятся в каталоге, совпадающем с номером года, поэтому их найти легко. Например, d:\\projects\2010\flexoid

Существует также специальная категория - бессрочные проекты. Это те, что начаты давно и продолжают развиваються с перспективой на годы вперед, до конца жизни. Такие проекты попадают в спец. каталог с номером года 20000.

А вы используете простые приемы для оптимизации и упорядочения рабочего пространства?


11:29:36, Flash-ripper.com
Организация проектов на жестком диске

Где вы храните свою работу?

Обычно я могу быстро найти на своем компе любой проект, в котором участвовал, и даже по телефону продиктовать, где он лежит. Это стало возможно благодаря последовательному подходу к размещению проектов на винчестере. Я храню их все в одном месте, рассортировав по годам, поэтому легко вспомнить, где что лежит.

Использую такую стуктуру: корневой каталог всех проектов - d:\projects\

В этом каталоге есть подкаталоги, обозначающие порядковый номер года разработки проекта: 2004, 2005, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010, и 20000

Практически все актуальные проекты находятся в каталоге, совпадающем с номером текущего года, поэтому их найти легко. Например, d:\projects\2010\flexoid

Существует также специальная категория проектов - бессрочные. Это те, что начаты давно и продолжают развиваються с перспективой на годы вперед, до конца жизни. Такие проекты попадают в спец. каталог с номером года 20000.

А вы используете простые приемы для оптимизации и упорядочения рабочего пространства?


2010-05-05

11:44:33, Flash-ripper.com
Выясним будущее Flash 12 мая 2010 года в корпусе ВМК МГУ?

Конференция “Будущее Flash-платформы” совпала с выходом Adobe Flash Builder 4 (Flex 4). Как стандарт анимации, интерактивного видео и необычных интернет-приложений Flash играет важную роль в развитии соседних отраслей, охваченных продуктами Adobe Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Acrobat, Premiere, AfterEffects...

На конференции будут евангелисты Adobe и лидеры сообществ Flash-разработчиков России, СНГ и Европы, и эксперты, работающие с Flash уже более 30 лет. Эти люди будут в наличии в течение пяти часов, отвечая на интересные вопросы.

Вы узнаете о новом функционале Flash Builder 4, о самых перспективных на сегодня проектах, как зарабатывать на Flash, кто кого победит - Flash или HTML5, есть ли Flash на iPad-е, каким будет Flash через 10 лет и о многом другом. Вам станут известны детали создания наиболее интересных проектов на Flash, таких как 3D-движок и Facebook desktop client с touch-интерфейсом. А вот -- полная программа конференции и состав докладчиков.

Помните - изначально Flash создавался как средство анимации, а затем нашел свое основное применение в рекламе и мультипликации? Как в 2006 году Adobe выпустила новое поколение Flash-плеера и Flash стал платформой для интернет-творцов? С того времени созданы десятки миллионов приложений в самых разных областях сети - от сверхпопулярных игр для социальных сетей и видеосервисов до ГИС-ов и корпоративных систем. Flash-плеер стал самым распространенным приложением с установкой на 99% компьютеров. Успех Flash-технологии максимально охватывает и скорость разработки, и графические возможности.

Вход на конференцию бесплатный. Регистрация обязательна - http://flex4launch.ru/register.htm.


11:44:33, Flash-ripper.com
Выясним будущее Flash 12 мая 2010 года в корпусе ВМК МГУ?

Конференция “Будущее Flash-платформы” совпала с выходом Adobe Flash Builder 4 (Flex 4). Как стандарт анимации, интерактивного видео и необычных интернет-приложений Flash играет важную роль в развитии соседних отраслей, охваченных продуктами Adobe Photoshop, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Acrobat, Premiere, AfterEffects...

На конференции будут евангелисты Adobe и лидеры сообществ Flash-разработчиков России, СНГ и Европы, и эксперты, работающие с Flash уже более 30 лет. Эти люди будут в наличии в течение пяти часов, отвечая на интересные вопросы.

Вы узнаете о новом функционале Flash Builder 4, о самых перспективных на сегодня проектах, как зарабатывать на Flash, кто кого победит - Flash или HTML5, есть ли Flash на iPad-е, каким будет Flash через 10 лет и о многом другом. Вам станут известны детали создания наиболее интересных проектов на Flash, таких как 3D-движок и Facebook desktop client с touch-интерфейсом. А вот -- полная программа конференции и состав докладчиков.

Помните - изначально Flash создавался как средство анимации, а затем нашел свое основное применение в рекламе и мультипликации? Как в 2006 году Adobe выпустила новое поколение Flash-плеера и Flash стал платформой для интернет-творцов? С того времени созданы десятки миллионов приложений в самых разных областях сети - от сверхпопулярных игр для социальных сетей и видеосервисов до ГИС-ов и корпоративных систем. Flash-плеер стал самым распространенным приложением с установкой на 99% компьютеров. Успех Flash-технологии максимально охватывает и скорость разработки, и графические возможности.

Вход на конференцию бесплатный. Регистрация обязательна - http://flex4launch.ru/register.htm.


2010-05-04

08:13:32, Flash-ripper.com
App My Ride - Volkswagen App Contest

Чего тут ещё говорить: качаем SDK и лепим Apps для своего VW ...во Flash. Конкурс!


08:13:32, Flash-ripper.com
App My Ride - Volkswagen App Contest

Чего тут ещё говорить: качаем SDK и лепим Apps для своего VW ...во Flash. Конкурс!


2010-04-30

20:25:40, Flash-ripper.com
Adobe Open Opensource

Пишет Flop:

Адоб открыла опенсорс?
О_О
Что за бред -- открыть открытый код?

На самом деле теперь мы сможем наконец исправить глюки и баги в их опенсорсе.

УРАААААААА!!!

Читаем:

Соответственно, это уже можно коммитить, а вот это можно самому исправить и закомитить.

Может и боян (более месяца этому событию), но что то я не видел по этому поводу новостей.


20:25:40, Flash-ripper.com
Adobe Open Opensource

Пишет Flop:

Адоб открыла опенсорс?
О_О
Что за бред -- открыть открытый код?

На самом деле теперь мы сможем наконец исправить глюки и баги в их опенсорсе.

УРАААААААА!!!

Читаем:

Соответственно, это уже можно коммитить, а вот это можно самому исправить и закомитить.

Может и боян (более месяца этому событию), но что то я не видел по этому поводу новостей.


13:18:55, Flash-ripper.com
Flash (AS3) Developer (Рига, Латвия)

Dukascopy (Suisse) SA требуется AS3 Flash Developer.

Обязанности:
* Создание Flash web-приложений.

Требования:
* Обязателен опыт работы на ActionScript 3.0 (не менее 2-х лет)
* Опыт в разработке клиент-серверных приложений.
* Аккуратность, пунктуальность, внимательность, исполнительность, умение работать в команде, ответственность. Любого рода проявление инициативы приветствуется.

Условия:
* З/п от 700 LVL (1400$) по результатам собеседования.
* Полный рабочий день. С 09:00 - 18:00
* Офис в центре Риги (L


13:18:55, Flash-ripper.com
Flash (AS3) Developer (Рига, Латвия)

Dukascopy (Suisse) SA требуется AS3 Flash Developer.

Обязанности:
* Создание Flash web-приложений.

Требования:
* Обязателен опыт работы на ActionScript 3.0 (не менее 2-х лет)
* Опыт в разработке клиент-серверных приложений.
* Аккуратность, пунктуальность, внимательность, исполнительность, умение работать в команде, ответственность. Любого рода проявление инициативы приветствуется.

Условия:
* З/п от 700 LVL (1400$) по результатам собеседования.
* Полный рабочий день. С 09:00 - 18:00
* Офис в центре Риги (L


2010-04-29

22:28:38, Flash-ripper.com
Чистота AS кода, нужна ли она ?

Среди флэшеров много умных, красивых, достойных, вообщем самых самых. Все из вас без исключения пишут только чистейший OOP код с соблюдением всех только возможных деталей. Неважно, что иногда получается что-то типа top4top. Хотел бы услышать ваше мнение насчёт того стоит ли писать код с соблюдением всевозможных стандартов и сделать "ещё один top4top" или же лучше написать так "чтобы только оно работало" но работало? Ведь никто после того как вы написали, что-либо не будет это переделывать. Вероятность есть но она минимальна, а вот в том что AS4,5,6 всё один фиг будет построено совсем по другому я больше чем уверен.


22:28:38, Flash-ripper.com
Чистота AS кода, нужна ли она ?

Среди флэшеров много умных, красивых, достойных, вообщем самых самых. Все из вас без исключения пишут только чистейший OOP код с соблюдением всех только возможных деталей. Неважно, что иногда получается что-то типа top4top. Хотел бы услышать ваше мнение насчёт того стоит ли писать код с соблюдением всевозможных стандартов и сделать "ещё один top4top" или же лучше написать так "чтобы только оно работало" но работало? Ведь никто после того как вы написали, что-либо не будет это переделывать. Вероятность есть но она минимальна, а вот в том что AS4,5,6 всё один фиг будет построено совсем по другому я больше чем уверен.


13:05:20, Flash-ripper.com
Как мотивировать обучение

Друзья, спасибо большое за конструктивные комментарии к статье куда пойти учиться. Частично благодаря им, я хочу обрисовать

Возможные способы мотивации человека

Эти способы относятся не только к обучению, но мы рассмотрим их именно в этой перспективе.

Удовольствие: чувственная мотивация

Эмоциональная, или чувственная мотивация действует на бессознательную часть психики и основана на получении удовольствия от совершаемого действия. При повторении, чувственная мотивация может стать рефлексом, что полезно для реализации систематичности.

Ключевые образы чувственной мотивации: приятный, красивый, сексуальный, здоровый.

Польза: рациональная мотивация

Этот способ более сложный и действует на сознание и логику человека путем убеждения его в том, что представляемы предмет нужен и полезен.

Ключевые образы рациональной мотивации: полезный, важный, продуктивный, эффективный.

Пример чувственной мотивации:

Пример рациональной мотивации:

Научившись программировать, вы сможете зарабатывать в десять раз больше от размера средней зарплаты в вашей стране.

Применение двух способов мотивации в образовании

Очевидно, что два описанные выше способа мотивации недостаточны для покрытия всех возможных вариантов. Более точное разделение можно сделать исходя, например, из соционики. Но, даже рассматривая только эти два способа, можно сделать несколько практических выводов:

  • Базовое соотношение чувственности и рациональности в психике ученика определяет его практическую восприимчивость к одному из двух методов мотивации обучения.
  • В общеобразовательной школе применяется в основном рациональный способ мотивации учеников.
  • Рациональная мотивация применяется ко всем ученикам в равной степени, что на практике не соответствует индивидуальной готовности учеников к этому методу мотивации.
  • Кроме общего уровня сознательности, каждый человек имеет набор индивидуальных уровней осознания относительно ключевых для него тем. Это влияет на его специализацию. Назовем это избирательной рациональностью.
  • Избирательная рациональность является инструментом получения практической выгоды в избранной области.
  • Практическая выгода может заключаться не только в получении материального дохода, но и в получении эмоционального удовольствия.
  • Чем больше опыта имеет ученик в той или иной области, тем выше степень его избирательной рациональности в этой области. Например, ученик с низким базовым уровнем сознания, время от времени починяющий свой мотороллер, потенциально имеет рациональную мотивацию к изучению техники.
  • Практические действия - причины, их следствия, следствия следствий и т.д. - создают специализированный опыт, являющийся сырьем для формирования избирательной рациональности.
  • Картина избирательной рациональности ученика может меняться и поддается педагогическому редактированию путем применения эмоциональной мотивации и практических примеров - т.е. путем создания у ученмка опыта в избранном направлении.
  • Избирательная рациональность того или иного ученика определяет максимально эффективную программу его обучения.

Недостатком современной общеобразовательной школы является отсутствие эффективного механизма определения общей и избирательной рациональности каждого ученика.

Вследствие этого, ко всем ученикам применяется одинаковая программа обучения, что снижает эффективность обучения, зачастую до критически низкого уровня.

Эффективная программа обучения является проектом обучения с гибкими внутренними дедлайнами. В это проект обучения необходимым элементом включаются этапы эмоциональной мотивации там, где она необходима для создания заинтересованности учеников, с последующим возвратом к рациональной мотивации.

Рациональная мотивация должна быть основной в обучении, так как она задействует сознание, т.е. высшую часть психики. Но зачастую рациональная мотивация не может сработать в одиночку, так как ученик еще не готов к пониманию тех причин и следствий, которые лежат в ее основе (у ученика нет опыта). В таком случае рациональная мотивация должна предваряться эмоционально-чувственной мотивацией в комбинации с практическими примерами, которые создают необходимую базу в сознании ученика. С помощью эмоциональной мотивации возможно накопление в сознании ученика того круга вопросов, ответ на которые он может получить через рациональное объяснение.

Флэш как технология имеет огромный потенциал эмоционального воздействия. Также флэш подходит для создания практических примеров для различных областей знаний. И то, и другое, по сути является обманом с конструктивной целью создания обучающей мотивации.


13:05:20, Flash-ripper.com
Как мотивировать обучение

Друзья, спасибо большое за конструктивные комментарии к статье куда пойти учиться. Частично благодаря им, я хочу обрисовать

Возможные способы мотивации человека

Эти способы относятся не только к обучению, но мы рассмотрим их именно в этой перспективе.

Удовольствие: чувственная мотивация

Эмоциональная, или чувственная мотивация действует на бессознательную часть психики и основана на получении удовольствия от совершаемого действия. При повторении, чувственная мотивация может стать рефлексом, что полезно для реализации систематичности.

Ключевые образы чувственной мотивации: приятный, красивый, сексуальный, здоровый.

Польза: рациональная мотивация

Этот способ более сложный и действует на сознание и логику человека путем убеждения его в том, что представляемы предмет нужен и полезен.

Ключевые образы рациональной мотивации: полезный, важный, продуктивный, эффективный.

Пример чувственной мотивации:

Пример рациональной мотивации:

Научившись программировать, вы сможете зарабатывать в десять раз больше от размера средней зарплаты в вашей стране.

Применение двух способов мотивации в образовании

Очевидно, что два описанные выше способа мотивации недостаточны для покрытия всех возможных вариантов. Более точное разделение можно сделать исходя, например, из соционики. Но, даже рассматривая только эти два способа, можно сделать несколько практических выводов:

  • Базовое соотношение чувственности и рациональности в психике ученика определяет его практическую восприимчивость к одному из двух методов мотивации обучения.
  • В общеобразовательной школе применяется в основном рациональный способ мотивации учеников.
  • Рациональная мотивация применяется ко всем ученикам в равной степени, что на практике не соответствует индивидуальной готовности учеников к этому методу мотивации.
  • Кроме общего уровня сознательности, каждый человек имеет набор индивидуальных уровней осознания относительно ключевых для него тем. Это влияет на его специализацию. Назовем это избирательной рациональностью.
  • Избирательная рациональность является инструментом получения практической выгоды в избранной области.
  • Практическая выгода может заключаться не только в получении материального дохода, но и в получении эмоционального удовольствия.
  • Чем больше опыта имеет ученик в той или иной области, тем выше степень его избирательной рациональности в этой области. Например, ученик с низким базовым уровнем сознания, время от времени починяющий свой мотороллер, потенциально имеет рациональную мотивацию к изучению техники.
  • Практические действия - причины, их следствия, следствия следствий и т.д. - создают специализированный опыт, являющийся сырьем для формирования избирательной рациональности.
  • Картина избирательной рациональности ученика может меняться и поддается педагогическому редактированию путем применения эмоциональной мотивации и практических примеров - т.е. путем создания у ученмка опыта в избранном направлении.
  • Избирательная рациональность того или иного ученика определяет максимально эффективную программу его обучения.

Недостатком современной общеобразовательной школы является отсутствие эффективного механизма определения общей и избирательной рациональности каждого ученика.

Вследствие этого, ко всем ученикам применяется одинаковая программа обучения, что снижает эффективность обучения, зачастую до критически низкого уровня.

Эффективная программа обучения является проектом обучения с гибкими внутренними дедлайнами. В это проект обучения необходимым элементом включаются этапы эмоциональной мотивации там, где она необходима для создания заинтересованности учеников, с последующим возвратом к рациональной мотивации.

Рациональная мотивация должна быть основной в обучении, так как она задействует сознание, т.е. высшую часть психики. Но зачастую рациональная мотивация не может сработать в одиночку, так как ученик еще не готов к пониманию тех причин и следствий, которые лежат в ее основе (у ученика нет опыта). В таком случае рациональная мотивация должна предваряться эмоционально-чувственной мотивацией в комбинации с практическими примерами, которые создают необходимую базу в сознании ученика. С помощью эмоциональной мотивации возможно накопление в сознании ученика того круга вопросов, ответ на которые он может получить через рациональное объяснение.

Флэш как технология имеет огромный потенциал эмоционального воздействия. Также флэш подходит для создания практических примеров для различных областей знаний. И то, и другое, по сути является обманом с конструктивной целью создания обучающей мотивации.


12:00:19, Flash-ripper.com
AS3 программист с опытом работы более 7 лет

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Ганзин. Я AS3-программист с опытом работы во Flash/Flex/AIR более 7 лет.

Не так давно у меня произошло пополнение в семье и из-за этого на ближайшие пару лет я стал не выездной Smile
Так что ищу удалённую работу, хотя могу рассматривать интересные индор-предложения.

www: http://ganzin.ru/
ВКонтакте: http://vkontakte.ru/dganzin
Skype: dganzin
ICQ: 447369885

Июнь 2009 — май 2010

Архитектор, консультант, тимлид на проекте Москва 3000
Pipe Studio, (pipestudio.ru), Москва, Харьков(Украина)

— занимался разработкой архитектуры Flash клиента
— сформировал ядро и принцип подключения внешних модулей на базе PureMVC
— разработал и реализовал систему кастомизации персонажей
— разработал и реализовал систему рендеринга векторной анимации в растровую, что дало большой прирост производительности
— курировал работу художников по оптимизации графики

Апрель 2008 — май 2009

Flash программист
Project Axelarr, Омск

— разрабатывал клиента для игры. Использовал технологии Flex, PureMVC, Fabrication, PaperVision3D и др.
— участвовал в разработке Java сервера

Май 2007 — апрель 2008

Программист
Freelance, Омск

— участвовал в разработках клиента для MMO игры
— занимался разработкой онлайн игры zibi.ru, всё полностью кроме дизайна сайта. Курировал художников.

Февраль 2007 — май 2007

C# программист
Funlay, Омск

— разрабатывал приложения на C# и Python

Июнь 2003 — сентябрь 2005

Глава отдела Flash разработок
ITPremium

— главы отдела флеш разработок
— занимался разработкой и партированием многих online игр
— участвовал в разработках игр онлайн казино, как клиента, так и сервера на Java
— разрабатывал GDP (Game Development Kit) - это внутриконторское SDK для разработки игр
— курировал разработку многих других проектов


12:00:19, Flash-ripper.com
AS3 программист с опытом работы более 7 лет

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Ганзин. Я AS3-программист с опытом работы во Flash/Flex/AIR более 7 лет.

Не так давно у меня произошло пополнение в семье и из-за этого на ближайшие пару лет я стал не выездной Smile
Так что ищу удалённую работу, хотя могу рассматривать интересные индор-предложения.

www: http://ganzin.ru/
ВКонтакте: http://vkontakte.ru/dganzin
Skype: dganzin
ICQ: 447369885

Июнь 2009 — май 2010

Архитектор, консультант, тимлид на проекте Москва 3000
Pipe Studio, (pipestudio.ru), Москва, Харьков(Украина)

— занимался разработкой архитектуры Flash клиента
— сформировал ядро и принцип подключения внешних модулей на базе PureMVC
— разработал и реализовал систему кастомизации персонажей
— разработал и реализовал систему рендеринга векторной анимации в растровую, что дало большой прирост производительности
— курировал работу художников по оптимизации графики

Апрель 2008 — май 2009

Flash программист
Project Axelarr, Омск

— разрабатывал клиента для игры. Использовал технологии Flex, PureMVC, Fabrication, PaperVision3D и др.
— участвовал в разработке Java сервера

Май 2007 — апрель 2008

Программист
Freelance, Омск

— участвовал в разработках клиента для MMO игры
— занимался разработкой онлайн игры zibi.ru, всё полностью кроме дизайна сайта. Курировал художников.

Февраль 2007 — май 2007

C# программист
Funlay, Омск

— разрабатывал приложения на C# и Python

Июнь 2003 — сентябрь 2005

Глава отдела Flash разработок
ITPremium

— главы отдела флеш разработок
— занимался разработкой и партированием многих online игр
— участвовал в разработках игр онлайн казино, как клиента, так и сервера на Java
— разрабатывал GDP (Game Development Kit) - это внутриконторское SDK для разработки игр
— курировал разработку многих других проектов


Предыдущие 30 | Следующие 30